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《梦语者》VR无人值守科技化成店方案

[ 发表时间:2018-07-26 11:45:49   ]

360度无死角防摔倒设计同时可以自由的在原地旋转姿态控制前进、后退、下蹲的动作,即便是从来没有玩过 VR 平衡感不好的特殊用户群在站不稳侧翻的情况,盔甲一定会保护住他们/她们不会摔倒, 现在我可以放心的对体验者说:你们想摔倒都摔不倒。

Q:那单次售票模式的天花板和复购率你们是怎么突破的?

A:这个一个综合问题,现在很多线下店的收费模式基本还是停留在单次购票,有一些可能是100元3次的套餐或者储值卡其实都大同小异,但是坪效比还是看体验设备的吞吐能力,我们希望卖的是时间功能 ,先分析一下我们曾经争取到的在shopping mall普通人流的市场需求,他们/她们来体验的原因可能是:

A:和小伙伴儿一起逛个街,吃晚饭太早,看电影时间太长。

B:带孩子来兴趣班,课时间还有一个小时。

C:带父母买点东西之余发现黑科技给父母科普一下。

体验店在运营前期孕育出铁忠粉之前,这些普通用户你会发现他们并不是冲着VR体验来的,他们愿意消费的其实是满足他们社交需求、亲子主题功能、家庭聚会功能,我们不能硬性的要求他们喜欢VR,但是如果VR能帮助他们更好的社交,让他们愿意走进你的体验店,那就成功了一半,所以我们需要消费模式做一些改变,我们以时段卡的形式替换单次售票模式, 比如128元/小时无限次数畅玩卡(买一赠一另外附送小吃饮品)的收费模式,从单价来说让很多客户觉得比单次35元/次还划算,同时满足了他们社交的需要,也大大减轻了对机器吞吐效率的压力。

当然只改变收费模式是远远不够的,我们还需要在体验形式更具社交文化需求,我们增加了 PC 端和 VR 端联网直播的超时空对战模块,让大多数用户人群有更多的参与感 ,比如也许我的女朋友或者我的妈妈不爱玩VR,但是他可以在PC直播区为我投递虚拟道具来支持我在VR端的比赛,既降低了参与门槛也提升了整店人气,体验形式创新的时段卡模式的坪效比从35元/次的只靠机器数量吞吐量提升到整店承载的吞吐量,有效解决提升了天花板和复购率的问题。